Manchmal braucht es kein Feuerwerk, keine sich überschlagenden Autos oder explodierenden Gebäude, um Spieler zu fesseln. Manchmal reicht das Skalpell, wo andere das Schwert ansetzen. Meisterwerke wie „Shadow of the Colossus“ zeigen dies eindrucksvoll. Ihr Geheimnis ist eine unterschätzte Kunst des Game-Designs: das substrahierende Design.

Weniger ist mehr

Wie es der Name bereits verrät, ist substrahierendes Game-Design die Kunst der Auslassung. Dem Spieler werden nur die nötigsten Mittel und Wege zur Verfügung gestellt, um sein Ziel zu erreichen. Er wird zum Begleiter und nicht zum bestimmenden Teil einer Erzählung. Im Mittelpunkt steht eine Reise oder ein Abenteuer und alle Features, die von dieser Reise ablenken, finden keine Berücksichtigung. So ist es unerheblich, ob der Held an einer Schänke vorbereitet und dort ein kühles Bier trinken kann. Also wird diese Möglichkeit entfernt, sofern sie nicht wichtig für die Geschichte ist.

Subtraktion nicht der Subtraktion willens

Wichtig für Game-Designer ist es jedoch, dass Elemente und Features im Gameplay nicht nur deswegen ausgelassen werden, weil irgendetwas aus dem Spiel fliegen muss. Vielmehr geht es darum, jede Funktion einer Kernfrage zu unterziehen: Unterstützt sie, was ich erreichen will? So kann es durchaus sein, dass die Möglichkeit zur Zecherei den Charakter einer Spielfigur entscheidend prägt und die Geschichte entscheidend voranbringt. Die Möglichkeit für die Spielfigur zu trinken würde in diesem Fall einem Spiel mehr schaden, als dass es nützen würde.

Für Entwickler und Game Developer ist es also wichtig, vor der ersten Zeile Code, vor dem ersten Manuskript zu wissen, wie ein Spiel aussehen und sich anfühlen soll. Denn Emotionen und Erfahrungen lassen sich nur dann transportieren und würdig erzählen, wenn diese vorher klar definiert wurden. Wer seine Spieler mit zu vielen Features überfordert, läuft Gefahr, dass sie den Kern des Spieles verpassen oder nicht so erleben, wie man es sich als Designer gewünscht hätte.